Perhaps 2048 hits a limit on your hardware and it falls back to software.  You don't need to scale up to a power of two for the capture though since pix_snap2tex uses subtexturing or rectangle textures when available.  Even at powers of two the 2048x768 is 2048x1024 which is the exact same number of pixels as the two 1024x1024. 
<br><br>cgc<br><br><div><span class="gmail_quote">On 8/19/06, <b class="gmail_sendername">Erich Berger</b> &lt;<a href="mailto:eb@randomseed.org">eb@randomseed.org</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
&gt; exactly, i work at the moment for a project with 2048*768 (2 screens).<br>&gt; to be able to make fullscreen motionblur i need to snap 2048*2048<br>&gt; which puts cpu to 98%.<br>&gt;<br>&gt; anyway i found a workaround for the workaround which delivers a
<br>&gt; good result for just 10% cpu; i compose the fullscreen motionblur<br>&gt; out of 2* 1024*1024 snaps, textured on 2 squares.<br><br>i forgot to mention that i also had to scale down the gemwin to<br>1600 * 600 for the 10% cpu
<br><br>e<br><br><br>_______________________________________________<br>GEM-dev mailing list<br><a href="mailto:GEM-dev@iem.at">GEM-dev@iem.at</a><br><a href="http://lists.puredata.info/listinfo/gem-dev">http://lists.puredata.info/listinfo/gem-dev
</a><br></blockquote></div><br>