I committed the pix_texture changes to use multiple texture units.&nbsp; Not sure if the calls need to have an ifdef around them or not?<br><br>cgc<br><br><div><span class="gmail_quote">On 8/30/06, <b class="gmail_sendername">chris clepper
</b> &lt;<a href="mailto:cgclepper@gmail.com">cgclepper@gmail.com</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div>
It looks like the key to getting shaders working with multiple texture units has to do with the texture target geometry knowing about the proper texture coordinates.&nbsp; A while ago SetVertex()&nbsp; was modified to set up the first 8 multitexture coordinates.&nbsp; Right now only square uses this call as far as I can tell.&nbsp; All of the Geos could be changed to use this function or a different SetTexCoord() one could be made to deal with the glMultiTexCoord2fARB calls.&nbsp; The code would be pretty ugly if each Geo added 7 more texture calls per vertex otherwise.
<br><br>Also, I quickly added a 'texunit' message and glActiveTextureARB() call the pix_texture which allows for the use of multiple texture units in shaders without pix_multitexture.&nbsp; I don't know if this is duplicate work or goes against plan, but it seems pretty straightforward when working with shaders.
<br><br>cgc<br>

</div></blockquote></div><br>