<br><br><div><span class="gmail_quote">On 9/14/06, <b class="gmail_sendername">cyrille henry</b> &lt;<a href="mailto:cyrille.henry@la-kitchen.fr">cyrille.henry@la-kitchen.fr</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
hello chris,<br>thanks for your sugestion<br><br>chris clepper a écrit :<br>&gt; I haven't used the noise function becuase it does not run in hardware on<br>&gt; ATI or Nvidia (only 3DLabs).<br>i did not know that.<br>what did you use then? a jpg texture?
</blockquote><div><br>
Yes,&nbsp; a texture is what is normally used.&nbsp; In GEM you can use
sig2pix to generate random values.&nbsp; The GLSL noise is not random
but a Perlin noise generator.<br>
</div><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">&gt;You might have to use temporary variables<br>&gt; or explicitly cast like:<br>
&gt;<br>&gt; vx += (float) (0.1 * noise1())<br>i tried this, but it does not change anything.<br>the error : &quot;&lt;stdlib&gt;(3998)&quot; does not look like the error i've got when<br>i do this kind of mistake.</blockquote>
<div><br>
&nbsp;The first error doesn't make sense because GLSL does not support integers of any type according to the orange book.&nbsp; <br>
</div><br></div>Can you post the fragment portion of the shader so I can test the whole thing?<br>