<br><br><div><span class="gmail_quote">On 4/18/07, <b class="gmail_sendername">IOhannes m zmoelnig</b> &lt;<a href="mailto:zmoelnig@iem.at" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">zmoelnig@iem.at
</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
it would take some work to not only use the GLEW functions stubs but<br>also to check whether the calls are supported; i guess this work is<br>rather easy but dull</blockquote><div><br>It would take a long time to put GLEW checks in every object that uses GL, but that is probably not needed.&nbsp; Starting with the most troublesome objects like the shader and texturing objects would be less work but the results would be incomplete.&nbsp; 
<br><br>The big problem I found with GLEW is that, on Windows at least, it requires a working window context in order to return the correct info.&nbsp; The assumption appears to be that you only use OpenGL for games and the first thing your game does is take complete control of the computer and put a fullscreen context up.&nbsp; You are writing a game right?&nbsp; Any checks I put in GemMan were worthless and so are checks in the object constructors.&nbsp; That limits the usefulness of GLEW although a check in startRender() can work for certain features.
<br></div><br></div><br>