This chain is essentially the process although a few details prevent it from actually working properly.  The audio needs to remain in floating point format and pix_texture and the read back from the screen are integer based.  The solution is to use an offscreen framebuffer object (like gemframebuffer) to create a floating point rendering environment for the audio.  This project would be best done as a custom object specific to audio rather than trying to use GEM.
<br><br>I don&#39;t think this will be very efficient for a single stream of audio since the data size is so small and the time to read back is so long.&nbsp; Perhaps it could enable something like computing an FIR on 16 or more channels at once or doing convolution to emulate an entire mixing console though. 
<br><br><div><span class="gmail_quote">On 11/10/07, <b class="gmail_sendername">Roman Haefeli</b> &lt;<a href="mailto:reduzierer@yahoo.de">reduzierer@yahoo.de</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
audioIn~<br>|<br>[pix_sig2pix~]<br>|<br>[pix_texture]<br>|<br>[doSomeStuff]<br>|<br>[pix_snap]<br>|<br>[pix_pix2sig~]<br>|<br>audioOut~<br><br></blockquote></div><br>