<br><br><div class="gmail_quote">On Dec 19, 2007 5:48 PM, Javier Garcia &lt;<a href="mailto:tirengarfio@hotmail.com">tirengarfio@hotmail.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">




<div><div style="text-align: left;">My intention was to create an object for GEM that would insert a 3D animation. But i have seen this email:<br><br><a href="http://lists.puredata.info/pipermail/pd-list/2007-12/057913.html" target="_blank">
http://lists.puredata.info/pipermail/pd-list/2007-12/057913.html</a></div></div></blockquote><div><br>There are certainly other ways to do animation without using OGRE.&nbsp; OGRE has too much overlap with GEM and would not be easy to integrate unless you really just want to replace all of GEM with OGRE.
<br>&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div><div><a href="http://lists.puredata.info/pipermail/pd-list/2007-12/057913.html" target="_blank">
</a>I have to tell my knowledge about OpenGL is low-medium.<br></div></div></blockquote><div><br>Concentrating on a cross-platform GL project would be my recommendation.&nbsp; There are a variety of &#39;unfinished&#39; parts of GEM that could use some attention.&nbsp; The vertex_array branch, multiple windows/screens, render to texture, upgraded paticle system and so on.&nbsp;  
<br><br>Also, you might not have to do much coding to come up with a library of patches that integrate already existing parts of GEM like shaders with physical modeling or advanced lighting for example.&nbsp; <br> </div></div>
<br>